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Crítica de Dead Space 3

Por Pablo Agustí Chinchilla

La tercera parte de la saga de videojuegos Dead Space salió recientemente a la venta, prometiendo mucho y enfrentando los clásicos temores de los usuarios a un final decepcionante. En un contexto en que la frase «segundas y terceras partes nunca fueron buenas» suele cumplirse, este juego ha nacido en un entorno hostil. En esta crítica diseccionaremos este juego en profundidad y determinaremos hasta qué punto ha cumplido con las expectativas.

Su antecesor, el Dead Space (EA, Electronic Arts, 2008) original, fue un juego del género survival horror que levantó expectación y fue acogido cálidamente por crítica y público. Su estética oscura, gótica y de apariencia oxidada, claramente definida, y su argumento sumergían al jugador en un reino casi onírico y distópico de terror cósmico, demencia propia y ajena, tecnología amenazante y desencanto existencial. Su protagonista, silencioso, encorvado y de apariencia siniestra, formaba parte del horror en vez de parecer un elemento externo a él, con sus gritos de espanto, dolor o furia resonando ocasionalmente en el interior de su casco como si se tratase de una jaula. Su mecánica de juego también se distinguía por la inclusión de una novedosa manera de eliminar a los enemigos: el llamado «desmembramiento estratégico», claro heredero del sistema de combate del juego «Eternal Darkness: Sanity’s Requiem» (Silicon Knights, Nintendo, 2002) que se alejaba de la clásica rutina zombie del disparo a la cabeza.

Su secuela, Dead Space 2 (Visceral Games, Electronic Arts, 2011), dotó de voz al protagonista por primera vez, más allá de sus gritos ocasionales, y le sumergió en un entorno todavía más variado estéticamente, y más oscuro si cabe. Y cupo. Superó las cotas de miedo causadas por el original e introdujo novedades arriesgadas tanto en la mecánica de juego como en la manera de narrar el argumento, incluido un modo multijugador. Fueron cambios acertados teniendo en cuenta su éxito y buena acogida, superiores incluso a los que recibió el original. Diversos medios lo describieron como el mejor survival horror entre las sagas de Resident Evil y Silent Hill.

En este contexto llega el último episodio de la trilogía, descendiente de unos padres la altura de los cuales es extremadamente difícil de alcanzar. Desde Hot Buzz os aseguramos que Dead Space 3 no sólo ha alcanzado dichas alturas, sino que las ha superado aplastantemente convirtiéndose claramente en uno de los mejores juegos de 2013, para cualquier plataforma. A continuación repasaremos los distintos apartados que lo conforman, resaltando sus virtudes y también defectos, de haberlos. Véase su trailer introductorio clicando aquí.

En primer lugar hablaremos de su aspecto más evidente y llamativo: su estética y ambientación. Dead Space 3 sigue los pasos de su segunda entrega en cuanto a buscar la mayor variedad de ambientaciones y entornos posibles. Desde la frialdad del espacio y las naves espaciales en ruinosa decadencia, pasando por los hostiles desiertos helados del planeta ficticio Tau Volantis, el juego sorprende de manera constante y exponencial al jugador con nuevos lugares que explorar, teniendo estos una coherencia estética mayor que la que mostraban los escenarios de Dead Space 2, los cuales eran complejos y bien elaborados pero formaban una mezcla inconexa, casi experimental. En Dead Space 3 cada elemento estético trabaja a favor de la historia que se quiere contar, ayudando a generar sensaciones y estados de ánimo (principalmente ansiedad) según los requisitos de un argumento complejo. Cual será la sorpresa al comprender a mitad del juego qué hacía tal nave o personaje en cierto lugar concreto, cual era la respuesta a ese interrogante de una entrega anterior o incluso el factor que modeló la mismísima geografía que exploramos; la estética del juego es claramente un aspecto en el que nada se ha dejado al azar y cada entorno cuenta con una descomunal cantidad de detalles únicos y funcionales, desde objetos cotidianos hasta oleoductos, cisternas y generadores. La guinda del pastel se la llevan los entornos en los que nos adentramos ya avanzado el juego, que dejan impresiones duraderas en la mente del jugador y de los que es una tortura no poder hablar aquí por miedo al spoiler. Por su parte, los paisajes helados de Tau Volantis, con sus extrañas cumbres montañosas, su limitada visibilidad y su trabajada iluminación, nos harán sentir literalmente en un mundo extrasolar, extraño, abisal, creíble como planeta real parcialmente similar a la Tierra pero hostil a la vida humana. De igual manera, la calidad gráfica general es buena, sin ralentizaciones perceptibles y lo que es más importante, con un acabado detallista. Entre otros ejemplos, ver la nieve acumulándose sobre la ropa de un personaje para que poco después se evapore lentamente en el momento preciso del aumento de la temperatura por el motivo que sea, se convierte en este caso en una experiencia curiosa y agradable de ver.

Las criaturas que nos encontramos también han sufrido un cambio de imagen desde las anteriores entregas. Los llamados «necromorfos», enemigos clásicos de esta saga, hasta ahora habían mostrado el color sonrosado de la muerte reciente y la piel tensada; ahora, en su mayoría presentan un aspecto más pútrido, más cercano al moho y a la momificación que en ninguna de las entregas anteriores. Se trata de un cambio que les quita gran parte del miedo que inspiraban como representación cercana y reconocible de la muerte pero, como dijimos anteriormente, es un cambio necesario que sirve a las necesidades del argumento y que aporta variedad. La nueva incorporación enemiga, los soldados fanáticos de la Uniología, son una visión poco frecuente que cumple con su cometido a nivel estético y en cuanto a variedad de enemigos, pero suele representar un reto escaso y anecdótico incluso en los modos de dificultad más altos. Por su parte, los trajes que visten el protagonista, Isaac Clarke (los fans de la literatura de ciencia-ficción reconocerán el origen del nombre), y la nueva incorporación cooperativa, John Carver, vuelven a sorprender con nuevos y medianamente variados diseños claramente influenciados en forma y color por otras obras y juegos como Evangelion y la trilogía de Mass Effect; de hecho Dead Space 3 y Mass Effect están parcialmente relacionados a nivel de personal y desarrollo, y si se cuenta con una partida guardada de Mass Effect en la consola, Dead Space 3 ofrece un traje exclusivo llamado N7, basado en la armadura de Shepard, su protagonista. Los trajes disponibles en esta entrega se basan en pocas estructuras básicas con distintas variaciones cada una, lo que da un número aceptable de apariencias disponibles, que el jugador concienzudo podrá ampliar a base de encontrar artefactos y registros coleccionables durante el juego, y más cosas que no desvelaremos aquí.

Su argumento es complejo y difícil de valorar, ya que comprende lo que podemos llamar la «vía de los muertos», es decir, todo lo referente al misterio de los necromorfos, a su origen y a las personas que precedieron a los protagonistas, que han dejado para la posteridad sus truculentas experiencias en forma de registros escritos y audiovisuales escondidos (todo un clásico de la saga Dead Space y en gran mediad su alma); por el otro lado tenemos la «vía de los vivos», referente a los personajes que nos encontramos y todo lo que les pasa a lo largo del juego. La primera, la de los muertos, incluye lógicamente la mayor parte del argumento, y es simplemente brillante: explica interrogantes pasados, nos suministra la información con cuentagotas, presenta giros inesperados de guión y lo más importante, huye de las explicaciones fáciles y convencionales que tanto daño han hecho a la ciencia-ficción reciente. Para cuando llega el desenlace, el juego ya ha hecho las delicias de los amantes del terror cósmico lovecraftiano, sumergiendo al protagonista en una vorágine de acción y locura de proporciones astronómicas, hay que decirlo, con un profundo regusto a Mass Effect, tanto en lo estético como en lo argumental.

En cambio todo lo relativo a los vivos, que afortunadamente sólo comprende el 20-30% restante de la historia, se basa en estereotipos de telenovela, con personajes olvidables y anodinos, de contexto, pasado y orígenes confusos (a excepción del mencionado John Carver) que serán barridos de escena por orden de interés (cuanto más interesante sea un personaje, antes desaparecerá), un protagonista que ha pasado de hablar poco o nada a hablar demasiado y a reaccionar de manera tan poco creíble que distrae, un antagonista principal terriblemente soso (lo que tristemente no es una novedad en la saga) y una trama emocional pensada para atraer al resto de audiencia que no conociese previamente el título; una audiencia que a juzgar por el cebo debe contar con un nivel de exigencia o inteligencia más bien humildes o modestos. Se trata del único aspecto realmente reprochable de Dead Space 3, la prueba de que no importa el contexto de majestuosidad cósmica, horror, demencia, descubrimiento trascendental o peligro en el que uno se encuentre, da igual que uno se halle en el lugar más relevante del universo conocido: siempre, siempre hay ocasión para hacer tonterías violentas por una mujer. Una vez. Y otra. Y otra. Por suerte, como hemos dicho es una parte minúscula de la trama, no nos distraerá excesivamente de lo importante y no decepcionará, ya que los juegos de Dead Space nunca han sido buscados específicamente por su profundidad personal o romántica. En este minúsculo apartado sus desarrolladores innovaron, se arriesgaron creando la fantasía perfecta del ladrón de novias para atraer a un público más interesado en los sentimientos que en los misterios alienígenas… Y perdieron. Perdieron miserablemente.

Siguiente apartado: la mecánica de juego. Este es otro aspecto en el que Dead Space 3 ha innovado y triunfado. Si bien sus controles se mantienen similares a anteriores entregas, el manejo del protagonista se percibe más preciso y cómodo que nunca, a excepción de cierta incomodidad añadida en el uso del dispositivo llamado «módulo cinético», una pifia anecdótica que sólo puede atribuirse al patinazo de algún desarrollador o a una necesidad de programación que el ciudadano medio no puede percibir. La joya de la corona es el nuevo sistema de gestión de recursos. Recordemos que en anteriores entregas encontrábamos armas completas con un modo principal y uno secundario que no podían ser personalizadas, únicamente mejoradas, así como munición diferenciada para cada una (lo que era realista pero complicaba la gestión del inventario) y dinero genérico para comprar dichos objetos y trajes. Para cada mejora e incluso para desbloquear puertas selladas, contábamos con «nodos energéticos», caros y difíciles de encontrar. En esta tercera entrega podemos olvidarnos casi del todo de esa mecánica, ahora no gestionamos dinero sino recursos como el tungsteno, materiales superconductores, gel medicinal y un largo etc. Con ellos fabricamos en el juego casi todo lo necesario para sobrevivir, desde botiquines a munición genérica, pasando por piezas de armas que podremos ensamblar, potenciar y personalizar con módulos, ofreciendo al jugador la posibilidad de crear el arma perfecta entre una descomunal cantidad de posibilidades. Por ello el saqueo, la exploración lenta y la gestión inteligente de recursos serán el secreto de la supervivencia en los modos superiores de dificultad (y los modos extra, de los que hablaremos más adelante), el reto definitivo de Dead Space 3 y, en opinión de la redacción, la manera más emocionante y desafiante de enfrentarse a estos títulos. Por supuesto los desarrolladores no han olvidado a los jugadores con poca creatividad o paciencia, por lo que seguiremos siendo capaces de construir diseños genéricos de armas completas a partir de los esquemas que vayamos encontrando. Un nuevo sistema de robots saqueadores permitirá al jugador adicto a la exploración aumentar su depósito de recursos al utilizarlos en el lugar adecuado. Por otra parte, durante el juego pueden encontrarse «sellos racionales», erronea traducción de «ratio seals» o vales de racionamiento militares, que permitirán al jugador algo curioso: la compra de características descargables que normalmente serían de pago con dinero real, como por ejemplo packs de recursos, piezas de armas avanzadas y más. Trístemente esto no incluye los trajes «premium» del protagonista, pero sigue siendo una posibilidad completamente opcional, no necesaria, que a título personal hay que decir que produce la sensación de estar haciendo trampa. Por ello muchos jugadores evitaremos esta opción.

El horror clásico de la saga sigue ahí, haciéndonos sentir más solos y apurados que nunca, pero la nueva opción multijugador cooperativa hará las delicias de los jugadores sociales sin romper excesivamente con el terror imperante. El anuncio de su existencia inquietó a los fans de Dead Space de toda la vida, que temieron un modo individual descuidado por un exceso de atención puesto en un modo multijugador introducido por cumplir con la moda de turno y los caprichos de los jugadores de menor edad. Nada más lejos de la realidad. El cooperativo de este juego recuerda a los mejores tiempos del modo de dos jugadores de consolas como la Mega Drive (Sega Genesis) y la Super Nintendo, añadiendo secuencias de diálogo no esenciales que distraerían y molestarían si jugásemos solos, pero que aportan un toque de camaradería y humor negro y amplían la ficción tras el juego con detalles interesantes si nos sabemos acompañados. Por otra parte, las misiones que sólo podemos completar cooperativamente son escasas e interesantes; cumplen con su cometido de ampliar la historia del personaje John Carver, y este consigue resultar interesante con su historia de culpa y resentimiento, por no mencionar que cuenta con su propio set único de trajes, cada cual más espectacular. Las escenas interactivas también se modifican en este modo, cobrando un poco más de sentido y permitiendo que sólo el jugador cuyo personaje está percibiendo algo dentro de su mente pueda realmente verlo en pantalla, propiciando que los jugadores se pregunten entre ellos lo que cada uno ha visto, con incredulidad. Por último no olvidemos lo más importante: es un modo bien hecho, equilibrado y simplemente muy divertido de jugar.

En lo tocante a los escenarios y a la manera de recorrerlos, incluyen zonas abiertas más amplias a lo que la saga nos tiene acostumbrados, con zonas conectadas por ferrocarriles y otros medios, y misiones secundarias (otro aspecto con sabor a Mass Effect) completamente opcionales que siguen la estructura de «mazmorra con cofre del tesoro al final» pero cuyo interés radica más en la historia que cuenta cada una que en los recursos que nos proporcionan. En esta entrega, las zonas espaciales y de gravedad cero (hay zonas de gravedad cero no espaciales y zonas espaciales con gravedad artificial) son las más amplias vistas hasta la fecha, produciendo la ilusión de estar en un entorno realmente abierto al estilo de juegos como Skyrim, con naves enteras que explorar, opcionalmente, así como desechos flotantes de los que podemos extraer recursos y que pueden contener alguna que otra sorpresa desagradable. Esta nueva estructura abierta de avance y exploración es un enorme punto a favor del juego, y representa la fantasía húmeda de toda persona que haya soñado alguna vez con flotar en el silencio del espacio y sentirse insignificante ante el universo, una alimaña en un océano de ruinas flotantes que explorar y saquear a placer, con sus secretos ocultos aquí y allá. Por último, la influencia de títulos cada vez más prolíficos como los «Call of Duty», disfrutables pero intelectualmente sencillos (seamos políticamente correctos) crece sin tregua entre los más jóvenes, por lo que Dead Space 3 rebosa de caídas, vuelcos, saltos con grito, escenas de oh-dios-mío-estoy-colgando-del-borde-de-un-precipicio-aferrado-con-una-sóla-mano-y-me-alzo-con-un-grito-de-macho-furioso… Escenas mayormente interactivas en las que tendremos nuestra buena ración de machaque de pulgares para poder sobrevivir. Se trata de un elemento más bien escaso en los títulos anteriores y que deja una sensación extraña; no una sensación mala, pero que hace intuir que hay un elemento fuera de lugar, un elemento procedente del juego equivocado. Como veremos, substituir gran parte del terror por acción tiene sus consecuencias en un juego como este.

La banda sonora de Dead Space 3, por su parte, de nuevo ha sido compuesta por Jason Graves. La música del Dead Space original le valió el reconocimiento de «Mejor Banda Sonora Original» y «Mejor Uso de Audio», por parte de los Premios de Cine de la Academia Británica en 2009. Este último título sigue a la altura de los originales y recuerda las lecciones aprendidas por entonces. El como siempre uniformemente excelente apartado sonoro destaca esta vez por la banda sonora, una mezcla variada de trazas que nos recuerdan poderosamente a la tetralogía de Alien (por encima de todo a la melódica y estremecedora banda sonora de la extraña «Alien: Resurrection»), de nuevo a Mass Effect y a muchos otros títulos reconocibles de la ficción, con un fondo de lo que sólo podemos llamar virtuosismo de cine clásico, superando la típica música de acción que habría bastado en este caso.

Como conclusión, hay que decir que Dead Space 3 es un título extraño, poco frecuente. Se trata de una tercera parte que cumple en casi todos sus aspectos y sobresale en los que son clave, que no decepciona tras dos entregas exitosas; casi hace que nos rasquemos la cabeza, extrañados, al no percibir a casi ningún nivel la esperada decepción. Sus creadores han ampliado su universo argumental y de funcionamiento interno a base de añadir más que de substituir, convirtiéndolo en la entrega más larga y variada de la saga con diferencia y en un juego que gustará a todo el mundo, ya que en él está todo: el jugador solitario pasará casi tanto miedo como siempre; el jugador social podrá afrontarlo en compañía; el amante del espacio podrá saciar sus ansias de exploración; el amante del terror cósmico lovecraftiano tendrá su historia siniestra de terrible antigüedad, junto con sus buenas cucharadas de Cthulhu y R’lyeh; el fan del Dead Space original tendrá su buena ración de caminatas e interesantes reparaciones de ingeniería con puzzles diversos incluidos, mientras que el amante de la segunda entrega se verá recompensado con variedad de entornos y giros argumentales; el jugador ocasional podrá jugar de manera espontanea y rápida, mientras que el jugador explorador y concienzudo podrá personalizar a su personaje en maneras insospechadas y descubrir sorpresas ocultas; el amante de la acción la tendrá a raudales. Está todo ahí, todo, bien mezclado y aderezado, una mezcla bien pensada de elementos dispares que contentarán tanto al amante del cine de acción más descabellado como a todos aquellos que soñábamos con explorar la siniestra nave alienígena de la saga de Alien, lentamente, en un silencio absoluto y terrible. Además, la durabilidad del juego se ve aumentada con varios modos secretos que se desbloquean una vez completada la historia por primera vez. Estos modos cambian de diversas maneras la mecánica de juego y constituyen la vuelta de tuerca y el desafío definitivo para el jugador veterano de la trilogía, aumentando en horas y horas la vida del título. Tristemente, tanta acción añadida le ha pasado factura, ya que hasta la fecha Dead Space 2 sigue siendo el episodio más aterrador de la saga; hace que nos preguntemos qué hubiese sido de la tercera entrega de haber priorizado el horror como antaño. Pese a todo, Dead Space 3 es, en conjunto, claramente la mejor de las tres entregas, un título que satisfará prácticamente a todo el mundo, uno de los mejores juegos de 2013 y una pauta a seguir, una que no podemos dejar de recomendar y elogiar.

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