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Próximo lanzamiento: «Hitman: Absolution»

Por Pablo Agustí Chinchilla

Herida de bala, apuñalamiento, asfixia, ahogamiento, traumatismo craneoencefálico, incineración, hemorragia, envenenamiento por mata-ratas, caída, punción, aplastamiento, sabotaje de vehículos, sabotaje de operaciones quirúrgicas, sabotaje de decorados de obras de teatro, sabotaje de saunas, uso de explosivos, uso de rifles de francotirador, suplantación de identidad, espionaje electrónico, electrocución por tostadora, muerte por cafetera, etc. Si el asesinato es algo malo, que lo es y mucho, el protagonista de la saga Hitman encarna una clase de mal demasiado ingeniosa y variada para definirla en pocas líneas. El infame Agente 47 vuelve a nuestros PCs y nuestras consolas (tanto XBOX 360 como PS3) en menos de un mes gracias a su último lanzamiento hasta la fecha, titulado «Hitman: Absolution» (Square Enix, 2012).

La saga Hitman empezó en el año 2000 con la salida al mercado de «Hitman: Codename 47», un juego centrado en el oficio del asesino a sueldo que no llegaría a los estándares de brutalidad del enfermizo «Manhunt» (Rockstar, 2003) pero que aun así sumergía al jugador en un universo dotado de una sordidez realista y a su vez ligeramente basado en un sinfín de películas conocidas sobre mafia, corrupción y asesinatos, lo que le dio un trasfondo reconocible a nivel subconsciente. Tanto la estética del protagonista como la de su entorno (que incluye localizaciones a lo largo y ancho del globo) responden a esta percepción de la sordidez y ráramente hacen concesiones al glamour o la belleza; cuando lo hacen suele ser a modo de burla, como ejemplo de la hipocresía de una sociedad que intenta esconder su degradación moral y física bajo la alfombra.

Sus secuelas, «Hitman 2: Silent Assassin» (2002) y «Hitman: Contracts» (2004), si bien añadieron poco (y a veces incluso mal) a nivel argumental a su predecesora, continuaron puliendo, experimentando y perfeccionando léntamente la mecánica de juego original. Esta mecánica llegó a su cenit con el estreno de su cuarto título, «Hitman: Blood Money» (véase su espléndido trailer clicando aquí, para apreciar también el avance gráfico que se ha llevado a cabo desde entonces), que recibió una buena acogida de crítica y público y plantó los cimientos del juego del que hoy hablamos. ¿Y en qué se basa esta mecánica de juego? ¿Qué es lo que ha hecho a los anteriores Hitman juegos tan adictivos? Aun a riesgo de sonar tópicos, diremos que es la libertad. La libertad de acción con la que el jugador cuenta para acabar con la vida de su objetivo ha ido en aumento con cada título consecutivo, añadiendo nuevas y más originales herramientas para el asesinato y reacciones más variadas y complejas a los enemigos, que intentarán evitar nuestros crímenes a toda costa. En los juegos de hoy en día la brutalidad está a la orden del día y muchos premian al jugador por causar la máxima destrucción posible, pero son pocos los que literalmente recompensan por conseguir sus objetivos sin disparar un sólo proyectil o sin llegar siquiera a ser visto, y es de ésto último de lo que Hitman se precia. Un claro ejemplo de las posibilidades del juego es el interesante (y a ratos desternillante) vídeo que puede verse clicando aquí.

Su protagonista es el llamado Agente 47, la otra gran baza de esta saga. Se trata de un asesino a sueldo nato y de diseño, literalmente creado para el oficio. En la ficción se le suele representar como un individuo de pocas o nulas palabras y seguramente poca apertura mental o habilidad para algo que no sea su trabajo. Con carácter rudo y métodos extremadamente meticulosos, calcula al nanómetro cada factor antes de preparar un crimen. Se dice de él que para el ciudadano medio no existe; para las altas esferas representa poco más que una leyenda susurrada al oido; para sus clientes es una garantía de que el trabajo se hará, y con discreción. Como decíamos, la ventaja de Hitman es que todo esto no impide al jugador completar sus misiones de manera bárbara y ruidosa.

En esta ocasión, según comunican sus desarrolladores en diversos medios de internet, nuestro protagonista se enfrenta de nuevo a un encargo difícil de cumplir, no en cuanto a medios, sino a dilemas morales: esta vez el objetivo de 47 es Diana Burnwood, antigua colaboradora del personaje y seguramente la persona viva con la que más contacto ha tenido, pese a que su rostro prácticamente nunca aparece  a lo largo de los juegos anteriores. Podríamos temer una historia de amor tópica detrás de este argumento inicial, pero a lo largo de sus aventuras sus guionistas han intentado sorprender y en parte engañar (a la manera de los magos) a su público provocando crisis en la vida del personaje que le han hecho explorar caminos nuevos como la religión, o incluso le han dotado de pequeños vínculos emocionales. Cual fue siempre la sorpresa y, para algunos, el alivio, al ver que sin previo aviso ignoraba sus votos para cumplir sus objetivos, o literalmente les rompía el cuello a sus pequeños vínculos emocionales para evitar ser descubierto, sin dudarlo un momento. Sin duda es un personaje complejo al que hay que respetar, pues no ha dejado pervertir su esencia con atractivo, sentimentalismo, glamour o una mecánica de juego simplificada, como tantos otros juegos cuyas secuelas, buscando atraer a un público mayor, sufrieron una simplificación o «re-adaptación para idiotas». Hasta ahora.

Es precisamente este aspecto el que preocupó a sus fans al ver los primeros trailers de «Hitman: Absolution». Sus creadores ya han difundido numerosos vídeos sobre el juego, asegurando y en parte demostrando que éste es el Hitman más completo y variado hasta la fecha. Sin embargo esta buena sensación termina abrúptamente y es substituida por inseguridad cuando se es testigo del nuevo «modo instinto», la diferencia más llamativa entre este juego y sus anteriores entregas en lo tocante a la mecánica de juego. Su mismo nombre ya nos hace temer superpoderes en una saga que siempre ha intentado distinguirse por su realismo y terrenal crueldad. Este modo, introducido por primera vez en la mecánica de juego, consiste en capacidades como percibir a enemigos a través de ciertos objetos y paredes, así como disimular activamente al estar disfrazado, entre otras. Al principio estas capacidades suenan poco realistas y pensadas para atraer a un público mayor y posiblemente menos paciente o avispado, pero dos factores pesan en contra de ese temor: el primero es que sus desarrolladores aseguran que, al igual que las balas, la utilización de esos poderes es completamente opcional; el segundo es que, si prestamos mayor atención, esas habilidades no son más que la representación de capacidades humanas completamente normales como localizar objetos y personas en el espacio a partir del sentido del oído, así como el simple hecho de disimular cuando se está ocultando algo. Si todo va bien y se cumple lo prometido, esta será la única y positiva novedad en una mecánica de juego que ya había sido pulida suficientes veces en el pasado, y el resto del título en cuestión se distinguirá principalmente por las palabras «más» y «mejor». La última novedad notable de este nuevo título es el modo «contracts», un interesante modo on-line que no consiste en jugar simultáneamente con otras personas, pero permite crear misiones personalizadas y también retar a tus amigos a batirlas, entre otras opciones.

Por desgracia este agradable panorama se vio enturbiado recientemente con una polémica generada entorno a uno de sus trailers, que puede verse clicando aquí. En él, nuestro protagonista se enfrenta a un grupo de asesinas enviadas para acabar con su vida, circunstancia que al parecer se da en una de las misiones del juego. Añadido a la violencia contra un grupo de mujeres, encontramos el hecho de que estas iban vestidas de «monjas sexis», pura, simple y literalmente. Ante el revuelo que el anuncio ha levantado, sus desarrolladores se han apresurado a afirmar que nunca tuvieron la intención de ofender a nadie y que esta escena, en la que el protagonista actúa en defensa propia, aparece en el juego y aquí símplemente se ha presentado fuera de contexto. Las opiniones sobre el asunto son diversas, pero el jugador que haya seguido el largo camino recorrido desde el primer Hitman allá por el año 2000 sabrá dos cosas que mucha gente desconoce. Sabrá que son muchas las ocasiones en que, por la sordidez que retratan, los juegos de Hitman tocan temas como el tráfico de drogas y la prostitución en el marco general del crimen organizado y que, en múltiples ocasiones, presenta a mujeres vestidas de manera provocativa sin que se esté de acuerdo necesariamente con tales actividades; y segundo y más importante, que las mujeres se han presentado siempre como oponentes tan o más peligrosos que el resto, y que subestimarlas siempre ha sido castigado con la rápida muerte del personaje y haciendo que el jugador se sienta estúpido.

Ahora sólo queda esperar a ver si este conflicto diplomático afecta al estreno del juego, cosa poco probable, y desear que éste cumpla con todo lo que promete. Eso lo convertiría en uno de los grande títulos de 2012.

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