Por Pablo Agustí Chinchilla
Regocijaos, amantes del videojuego: Dark Souls 2 (From Software, 2013-14) ha sido confirmado. La secuela de uno de los mejores y más desafiantes RPG de acción para PS3 verá la luz en una fecha aun por determinar entre este año y el que viene, pero en esta ocasión también aparecerá simultáneamente para XBOX 360 y PC. A continuación podéis ver la caratula oficial del juego, desvelada recientemente por sus desarrolladores.
Por poco intuitivo que pueda resultar, estamos hablando de un tercer episodio, en cierto sentido. Sus entregas anteriores fueron «Demon’s Souls» (From Software, 2009) y «Dark Souls» (From Software, 2012). «Demon’s Souls», gran juego sobre el que un servidor realizó su primer artículo en esta nuestra página, no está ligada argumentalmente a sus secuelas, sino que inició lo que podríamos llamar una corriente estética, un sistema de juego (absurdamente cómodo, realista y variado, con una cantidad descomunal de equipamiento y movimientos atípicamente realistas y prácticos) y una narrativa muy claras, marcadas y personales, tanto que pese a ambientarse en universos distintos, «Dark Souls» fue considerada su secuela extraoficial inmediatamente; incluso el propio título del juego pretendía enviar este mensaje y aprovecharse del relativo éxito y buena acogida que cosechó su predecesor. Estos títulos destacaban por trasladarnos a universos de fantasía medieval europea con un carácter macabro, deforme y enfermizo, en los que se muestra más que explica, y una estética basada en lugares y objetos reales del pasado cultural europeo reinterpretados por el prisma japonés. De hecho, su estética y estilo han marcado tendencias dentro y fuera de Japón, como podemos ver en títulos como «Infinity Blade» (Chair Entertainment, 2010) o «Dragon’s Dogma» (Capcom, 2012).
Sin embargo, su atributo más personal, propio y destacado era su dificultad. Se trata de juegos difíciles y crueles, juegos que enfrentan al jugador a un sinfín de peligros repentinos, enormes, extremadamente creativos y a menudo injustos (véase la ameba gigante que cae del techo o la muerte por seta antropomorfa) que no se rigen por la previsibilidad de los títulos actuales; juegos en que uno tiene que morir una y otra vez antes de, humildemente y presa de una gran determinación, poder plantar cara a las bestias que asolan sus recovecos, acostumbrando éstas a tener un tamaño acorde al peligro que suponen. De hecho, la muerte frecuente de nuestro personaje era tan esperada que el argumento de estos juegos siempre contaba con una explicación para nuestro continuo resucitar. Por no mencionar que en ellos, la muerte del avatar supone al jugador un perjuicio, recordándonos a aquellos juegos antiguos en que el número de vidas de que disponíamos era limitado. Más de un jugador habrá vuelto mentalmente a los grandes días de los Contra/Probotector, epítomes del disfrute por dificultad, al adentrarse en sus pasillos llenos de trampas. Pocos juegos consiguen hacer de la tortura un gozo, y es en esto en lo que reside gran parte de la calidad de esta saga. En una época en la que se tiende a la facilidad absurda para no frustrar al jugador débil, en la que lo normal es que se reciban balazos virtuales y uno pueda curarse por completo esperando menos de cinco segundos, y en que muchos no consiguen terminar los títulos FPS más breves por ser demasiado difíciles, el crear un juego desafiante es un riesgo enorme, comercialmente hablando.
Por primera vez la saga recibe a un vástago que mantiene la unidad argumental con su predecesor. Sin embargo, apenas se sabe nada de su guión. Sólo se sabe que su protagonista inicia su aventura viajando a tierras lejanas en busca de una cura para la maldición que lo atormenta, una premisa no muy alejada de la del protagonista del «Dark Souls» original. La ilustración escogida para su caratula nos muestra al héroe genérico de espaldas, andando hacia lo que parece una ciudad oculta en la niebla de la que, conociendo a la saga, apenas podemos imaginar los nuevos (o antiguos) horrores que contendrá. Podéis ver sus dos trailers desvelados hasta el momento visitando la página web oficial del juego.
«Dark Souls 2» está siendo desarrollado con la premisa de combinar la esencia de la saga («Demon’s Souls» incluido) con una jugabilidad más amigable y abierta a todos los tipos de jugadores, lo que podemos interpretar como jugar a dos bandas y una maniobra de doble filo que en el peor de los casos puede no agradar ni a los fanáticos de la franquicia ni a los que la ven imposible por su dificultad. En recientes entrevistas a Yui Tanimura, uno de los directores del proyecto, aseguró que desde From Software pretenden hacer el juego más variado, amplio y accesible que sus predecesores sin reducir perceptiblemente la dificultad, como ya lograsen con la segunda parte de la saga; un juego por y para los fans, consciente de dónde viene, y a donde quiere ir. Basándonos en los antecedentes, podemos respirar tranquilos. También aventuró informaciones vagas sobre el posible modo multijugador del título y sus novedades, detalle secundario que en títulos anteriores recibió buenas críticas. De este se dijo que revelarían más detalles próximamente.
Algunos de estos comentarios, junto con el cambio de director de la «trilogía» (hasta la fecha lo fue Hidetaka Miyazaki) pueden crear inquietud en los fans de una saga en la que lo continuista aun es todo un soplo de aire fresco pero, visto lo visto, es de suponer que será uno de los juegos más importantes y esperados del año y, probablemente, todo un éxito. Por supuesto, os mantendremos informados de las noticias y novedades que vayan surgiendo sobre este título y muchos otros.
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