Por Pablo Agustí Chinchilla
Recientemente se estrenó en nuestro país el cuarto título de la saga «Halo», de la que os habíamos hablado anteriormente en estas páginas. «Halo 4» (343 Industries, 2012) ha cosechado ya en la fecha de su lanzamiento aproximadamente 22 millones de dólares y ha empujado temporalmente a la XBOX 360 a ser la consola más vendida (por desgracia para muchos, no saldrá a la venta para PC), si bien su éxito comercial ha sido ligeramente menor que el de «Halo 3» (Bungie Studios, 2007), juego que cerraba un ciclo argumental. En términos generales este juego vende-consolas ha sido un auténtico éxito, pero estos datos no responden a la pregunta más importante: ¿el juego lo merece? O mejor, ¿tras tanto tiempo y tantos cambios puede considerarse siquiera un «Halo»?
Como una extraña mezcla entre las obras clásicas de la ciencia-ficción de culto como «Mundo Anillo» de Larry Niven, los juegos de tiros (FPS) de antaño como Half-Life y las últimas tendencias multi-jugador introducidas por títulos recientes como los «Call of Duty», la saga de los Halos enamoró a un público diverso ya desde 2001. Desde entonces ha ido sufriendo cambios a nivel estético, de guión, mecánica de juego, etc. y, tras haber jugado a su último título, queda claro que esta última entrega constituye el mayor cambio general habido en la saga. Muchos lectores sufrirán al leer esto último, pues es muy larga la sombra de los centenares de secuelas fallidas de otras grandes obras que manchan la memoria colectiva. No haya pánico, repasemos con detalle cada uno de los elementos básicos que conforman el juego.
En primer lugar, el guión del modo individual. En los títulos previos se nos sumergía en un mundo de ciencia-ficción bañado en conflictos bélicos interestelares que destilaban sentido épico y grandeza a través de sus exóticas tecnologías y sus entornos artificiales de tamaño colosal, abandonados por civilizaciones misteriosas y olvidadas, con los que se desafiaba la imaginación del jugador. El lector de ciencia-ficción en general sabrá que esa premisa inicial no contiene un sólo elemento original, pero todo ello fue elaborado y presentado de manera inteligente y sin revelar nunca todos los detalles, lo que invitaba a la especulación. Hoy en día, el universo de esta saga cuenta con una comunidad sólida de seguidores y se ha enriquecido a través de siete juegos, más de diez novelas, cómics, cortometrajes de animación, un intento fallido de película a cargo de Peter Jackson y un largo etc. En esta historia lo importante siempre fue el entorno y el enemigo, hecho que se potenciaba intencionadamente a través de un protagonista extremadamente valiente y poderoso pero introvertido con el que el jugador podía identificarse fácilmente; un supersoldado ficticio conocido como el Jefe Maestro (traducción más o menos acertada de su rango militar), o como John-117. La nota personal la aportaba una avispada inteligencia artificial que acompañaba siempre a nuestro heroe: Cortana. Juntos eran presentados como un dúo invencible, hasta niveles difíciles de creerse. Tras dejar a nuestra pareja a la deriva al final de «Halo 3», esta vez se enfrentarán a un nuevo enemigo, mayor, más carismático y más poderoso que ningún otro que hayan conocido, en lo que denominan el inicio de la «trilogía del reclamador».
He aquí el primer cambio. «Halo 4» es una historia mucho más personal y, a diferencia de los títulos anteriores, está tremendamente influenciado por la extensa aportación argumental de sus novelas y cómics, que ha crecido hasta alcanzar una masa crítica y fue imposible de ignorar. Las misteriosas civilizaciones presentadas anteriormente se muestran de un modo más cercano y comprensible, y eso mismo ocurre con el protagonista y su compañera, en lo que sus desarrolladores han denominado «un paso inevitable en la evolución de Jefe Maestro como ser humano». Hasta ahora siempre se le ha presentado como una máquina eficiente y sin rostro, pero no lo es, y los creadores del título han enfrentado la titánica tarea de mostrar su humanidad sin arruinar la experiencia de juego y sin convertirlo en un drama o una telenovela. ¿Han tenido éxito? Sí, sin duda alguna. El personaje de Cortana, paradójicamente, aporta el elemento emotivo de maneras insospechadas, forzando a su compañero a reaccionar de modos que no esperaríamos de él, ajenos o incluso contrarios a la mentalidad militar (evidentemente estadounidense) que exudaban las entregas anteriores; todo en su justa medida, sin interrumpir la acción y haciendo cómplice al jugador.
En segundo lugar, los gráficos y el sistema en general. Esta última entrega fuerza el sistema de la XBOX 360 hasta nuevas cotas, creando los entornos y los personajes más detallados vistos en la saga. De hecho, este nivel de detalle acarrea un inconveniente: la calidad gráfica obliga a presentar zonas de juego algo más reducidas de lo que «Halo 3» y el extraño pero magistral «Halo: Reach» (Bungie Studios, 2010) nos habían acostumbrado. Esto, en todo caso, resulta ser un inconveniente menor, pues se compensa con entornos de fondo más espectaculares y dinámicos que nunca, con una estética que inspira sentido de grandeza y hará las delicias de los amantes de la ciencia-ficción. Además, pese forzar el sistema, el juego cuenta con unos tiempos de carga absúrdamente cortos. 343 Industries ha hecho un trabajo magistral con el aspecto del juego, incluyendo el realismo de las caras de los personajes, aunque por supuesto nada es perfecto y hay un par de detalles reprochables, principalmente lo exageradamente anodino de algunos entornos naturales y la reinterpretación del físico de algunas criaturas, que muchos fans verán como un sacrilegio. Por lo demás, es claramente el Halo con mejor aspecto que jamás ha habido.
A continuación hablaremos del sonido. La música de los títulos originales vino a cargo de Martin O’Donnell y quedó profundamente grabada en la memoria. El hecho de que sea otro, concretamente Neil Davidge, el compositor de la banda sonora de «Halo 4» preocupó a muchos, pero sin fundamentos. La nueva banda sonora no es tan memorable, pero cumple más que sobradamente, emociona y muestra muy bien el hecho de que ésta es otra historia distinta. Los efectos de sonido como el zumbido de los vehículos y el tronar de las armas también han sido rehechos, uno a uno. En su mayoría son cambios satisfactorios que suenan más reales y hacen que las armas parezcan más letales, aunque también nos encontramos con la anécdota de que algún que otro vehículo icónico de la saga con tracción a las cuatro ruedas se ha hecho insoportable de escuchar. Por último el doblaje, ya sea en su versión inglesa o castellana, consigue unos resultados de cine.
En cuanto a la jugabilidad, a la mecánica de juego, podemos considerar este juego como la evolución y refinamiento de «Halo: Reach», sobretodo en el uso de habilidades diversas, como visores, propulsores, escudos, etc. que pueden alterar completamente el desarrollo de los combates. La cantidad de armas y dispositivos nuevos de esta entrega supera en número a los introducidos en ninguna otra desde el primer Halo, e incluye por primera vez la práctica totalidad de las que ya conocíamos, produciendo una sensación extraña y anacrónica, pero bienvenida. En resumen, este aspecto se define por la variedad y la comodidad.
El modo multijugador es quizá el único elemento polémico. El de esta entrega convierte casi la totalidad de la acción multijugador (excepto la posibilidad de jugar el modo campaña cooperativamente) en un aspecto de pago. Atrás quedan los días de «Halo: Reach» y su variedad de modalidades de juego, ahora limitada por entornos necesariamente más pequeños. El modo «tiroteo» ha sido literalmente eliminado en favor de las denominadas «Spartan Ops», una especie de extensión cooperativa de la historia principal, de las que se publicará on-line una entrega cada siete días durante las primeras seis semanas tras la venta del juego. Es una interesante ampliación del argumento principal si hablamos de las secuencias animadas, pero las misiones en sí son bastante anodinas y cortas (camina, mata, camina, pulsa botón, mata, fin de la misión) y no invitan a ser repetidas jamás. Además, las «Spartan Ops» no pueden ser jugadas ni siquiera en solitario a menos que paguemos por el servicio on-line. En resumen, la antigua y noble tradición de jugar en casa con unos amigos al mismo juego en la misma habitación ha sido expulsada, olvidada, a cambio de un sistema más comercial. Por lo demás, las armaduras de nuestro avatar son las más variadas y detalladas que se han visto en un Halo, así como las posibilidades que ofrece el combate gracias a las nuevas armas y habilidades.
Como conclusión y veredicto, diremos que este juego incluye tantos cambios y novedades que difícilmente podríamos considerarlo un Halo en el sentido tradicional de la palabra, pero ¿si fuese un Halo sería bueno? Nosotros no podemos decirlo más claro: es el mejor. De hecho es tan bueno que al acabar, lo único que puede pensar el jugador es «por favor, que no hagan Halo 5, sólo puede ir a peor». Las últimas entregas previas fueron buenas, pero adolecían del uso de una fórmula repetida hasta la saciedad. Los creadores de «Halo 4» parecen haber tomado conciencia de este hecho y aplicado un sinfín de cambios a casi todos los niveles (añadiéndole un discreto pero inconfundible toque de anime japonés), pero en la cantidad justa y precisa. La otrora compañía Bungie creó la saga y, al ver este juego, se percibe claramente que este no es el juego que ellos hubiesen hecho. Sin embargo 343 Industries, su nueva depositaria, reflejando su naturaleza de fans de la saga original, ha hecho algo distinto: ha creado el Halo que los fans habrían deseado. Lo que siempre quisieron ver y nunca recibieron, lo que siempre habían querido saber y nunca se reveló, está ahí con la cara al descubierto. Pese a pequeños fallos aquí y allí sólo queda aplaudir, y disfrutar con él.
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